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Das Leben unter Tage - Interview mit den Entwicklern

Eine Mischung aus Half-Life 2 und S.T.A.L.K.E.R.
PCGames hat ein Interview mit Andrey Prokhorov (Produzent) von THQ und Dean Sharpe (Creative Director) von 4A Games geführt.



So funktioniert das Leben unter Tage
Nur etwa 50.000 Menschen der 10,5-Millionen-Stadt Moskau konnten in Metro 2033 in den U-Bahn-Schächten überleben. Trotz schwerster Bedingungen machen sie es sich unter der Erde gemütlich. Wir beleuchten anhand einiger Beispiele, wie das jahrelange Leben in den dunklen U-Bahn-Tunnels so ist.

Getto
Die sogenannten Bezirke sind kaum breiter als zehn Meter, trotzdem tummeln sich hier eine Menge Leute: Männer, Frauen, Kinder, Händler, Waffenschieber, Bettler, Soldaten. Überbevölkert, aber jeder findet irgendwo seinen Schlafplatz.

Kinder

In den U-Bahn-Tunnels gezeugte Kinder sehen nie das Tageslicht. Was ihre Spielzeuge darstellen, wissen sie nur aus Erzählungen ihrer Eltern.

Gemütliche Runde
Die Freizeitgestaltung vieler Menschen erinnert an den Ego-Shooter S.T.A.L.K.E.R. - Gitarrespielen am Lagerfeuer. Im Gegensatz zum Tschernobyl-Abenteuer erzählen sie sich aber keine Witze, sondern meist traurige Geschichten - zum Glück lokalisiert und nicht wie in S.T.A.L.K.E.R. auf Russisch.

Nahrungsmittel
Irgendwie schafften es die Menschen, Schweine unter der Erde zu züchten. Und Pilze. Die brauchen schließlich kein Tageslicht. Fürs Essen ist also weitgehend gesorgt.




PC Games: Die Idee mit dem Weltuntergang aus der Sicht eines Moskauer Bürgers ist sehr ungewöhnlich.

Prokhorov: "Als wir im Internet eine Kurzgeschichte zur Moskauer U-Bahn fanden, hatten wir unser Szenario. Also die Idee dieser postapokalyptischen Welt ist psychologisch für uns Menschen, die in der Sowjet­union­ gelebt haben, nahe an unseren Erfahrungen. Es ist ein Spiel darüber, was hätte sein können - wobei wir natürlich nicht wollen, dass das jemals passiert."

PC Games: Ist das auch der Grund, warum ihr das Szenario des Buches Metro 2033 für das Computerspiel nicht in die westliche Welt verlegt habt?

Sharpe: "Dort, wo ich aufgewachsen bin, waren die schlimmsten Sachen, die wir hatten, Feuerschutzübungen. Sicher nichts im Vergleich zu dem, was die Menschen in der Sowjetunion erlebt haben. Deswegen glaube ich, dass das Spiel nirgendwo anders als hier in der Ukraine verwirklicht werden kann."

Prokhorov: "Außerdem wollten wir nicht viel vom Buch verändern. Und das Buch spielt nun mal in Moskau. Außerdem haben nicht viele Städte der Welt das gleiche U-Bahn-System, das tatsächlich auch wie ein Atombunker konstruiert wurde. Das ist der Grund, warum Moskau für dieses Spiel einfach hundertprozentig als Schauplatz passt."

PC Games: Die Moskauer U-Bahn hat ja 177 Stationen. Wie viele davon gibt's im Spiel?

Prokhorov: "Na ja, nicht alle. Das hätten wir vielleicht gerne. Eigentlich würde die Moskauer U-Bahn Stoff für viele Spiele hergeben. Aber wir haben ja das Szenario des Buches."

Sharpe: "So viele auch immer gebraucht werden, um die Geschichte zu erzählen."

PC Games: Andrey, du hast ja bereits an S.T.A.L.K.E.R. gearbeitet. Was hast du von damals in dieses Projekt mitgenommen?

Prokhorov: "Erfahrung. Ich habe zu meinem Team immer gesagt: 'Wenn wir auf dem gleichen Level bleiben, bedeutet das, dass wir schwächer geworden sind.‘ Also arbeiten wir hart an dem Spiel - ausruhen können wir uns auch nach der Rente."

PC Games: Dean, du hast ja schon als westlicher Produzent mit einem ukrainischen Team an S.T.A.L.K.E.R. gewerkelt. Ist es anders, mit Entwicklern aus dem Osten zusammenzuarbeiten als mit westlichen?"

Sharpe: "Ja, total (lacht). In den westlichen Studios albern viele Entwickler mit ihren Spielen herum. Hier zwar auch, aber sicher nicht so oft wie im Westen. Aber wisst ihr, was der größte Unterschied ist? Draußen sind es minus 20 Grad, aber drinnen sind es plus 30 und die Leute tragen trotzdem noch Jacken, Schals und Hüte. Und ich frage nur: 'Was stimmt mit euch nicht? Ich trage ein T-Shirt und Shorts und ich sterbe fast.‘"
 

Quelle: PCGames

 

Geschrieben von: Artjom am 01.12.2009





  
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